1
Les techniques Objet
- Les principes généraux de la modélisation et de la programmation Objet.
- L'abstraction et l'encapsulation : les interfaces.
- Les différentes formes d'héritage, le polymorphisme.
- Introduction à la modélisation UML : le modèle statique, le modèle dynamique, le modèle de coopération, les scénarios.
Travaux pratiques
La spécification UML d'une étude de cas qui sera l'un des fils directeurs des exercices suivants.
2
Les constructions de base du langage
- Les variables : déclaration et typage.
- La définition des champs.
- Les méthodes : définition.
- Les expressions.
- Les instructions de contrôle : les instructions conditionnelles, de boucle, de branchement.
- Les tableaux.
- Les types énumérés, l'autoboxing.
- Les unités de compilation et packages : le contrôle de la visibilité des classes, le mécanisme d'import.
- Les imports statiques.
Travaux pratiques
Suite d'exercices simples permettant la prise en main de l'environnement de développement et la réalisation d'un programme simple. Utilisation des packages.
3
La définition et l'instanciation des classes
- Les classes et les objets.
- Les champs, les méthodes.
- Les constructeurs.
- L'autoréférence.
- Les champs et méthodes statiques.
- Les méthodes à nombre variable d'arguments.
- Les aspects méthodologiques : la conception des classes.
Travaux pratiques
Programmation de l'étude de cas.
4
L'héritage
- Les différentes formes d'héritage : l'extension et l'implémentation.
- Les interfaces et l'implémentation des interfaces. Le polymorphisme et sa mise en œuvre.
- L'extension. La définition des classes dérivées, les constructeurs, les références. Les aspects méthodologiques.
- La construction de hiérarchies de classes. La factorisation de code : les classes abstraites.
- L'utilisation simultanée de l'implémentation et de l'extension. Les classes abstraites.
- Les aspects méthodologiques : le regroupement des constantes, la spécification de services.
- La construction de hiérarchies de classes et d'interfaces.
- La généricité.
Travaux pratiques
Conception et construction d'une hiérarchie de classes et d'interfaces. Mise en place du polymorphisme et de la généricité dans l'étude de cas.
5
Les exceptions
- Les blocs de Try, la génération des exceptions.
- L'algorithme de sélection du catch().
- Les aspects méthodologiques : la construction d'une hiérarchie d'exception, l'utilisation des exceptions.
Travaux pratiques
Introduction des exceptions dans l'étude de cas.
6
La programmation des entrées/sorties
- La hiérarchie des classes d'entrée/sorties.
- Quelques classes de manipulation des systèmes de fichiers.
- Quelques classes d'entrées/sortie travaillant sur les flots de bytes, sur les flots de Char.
- Les entrées/sorties clavier.
Travaux pratiques
Lecture/écriture dans des fichiers.
7
La programmation graphique
- Les concepts de base : les principes de la visualisation et de la gestion des événements depuis jdk1.1.
- La visualisation des composants graphiques : les conteneurs et les Layouts.
- Quelques composants graphiques : labels, boutons, zones de texte.
- La gestion des événements : les Listeners et Adapters. L'association de gestionnaires aux composants graphiques.
Travaux pratiques
Construction d'une IHM.
8
Quelques classes utilitaires
- Les classes système.
- Les classes de conteneur.
Travaux pratiques
Mise en œuvre de classes utilitaires.